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每周游戏最多三小时之后,还几个宇宙级难题待破?

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

对于书乐而言,从2004年开始写游戏产业时评以来,十多年的时间里,几乎每年都会和游戏防沉迷这个概念,写上一两篇文章,可感觉这么多年过去了,问题依然还是老样子。

不是没有管,各部门在管,游戏公司们也出了很多“奇招”,可似乎效果不大。

最典型的莫过于未成年人晚10点后“游戏中断”和随后开启的每周最多游戏三小时这件事。

4月2日,教育部发文,明确每日22点至次日8点游戏公司不得为未成年人提供游戏服务。

事实上,近年来,教育部、国家新闻出版署等部门多次就防止未成年人沉迷网络游戏发文,规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时等。

甚至于,在2020年10月修订的《中华人民共和国未成年人保护法》中也明确提出“网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。”

而在8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

堪称更进一步。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

各家游戏公司的反应堪称迅速,均在公告发布的两天时间内出台措施,积极响应。

可年年提,甚至于立法了,甚至超严限时了,问题似乎还有很多破绽,为何?

事实上,还是游戏公司不给力。

表面上,国内主流游戏公司早在2010年以前就已经在游戏里“安装”了防沉迷系统,并且一直处在运行状态。而后的实践中,这个“防火墙”被很轻易的破解了。

诸如身份证号码生成器、借长辈的身份证来绕过防沉迷等简单套路,让所谓晚10点后“游戏中断”在执行层面,就无法识别是否为未成年人。

至于游戏厂商和手机硬件厂商,所谓的家长关爱平台,让家长通过联通账号,掌握孩子使用非学习类应用(游戏、影音或聊天工具),则往往由于孩子可以通过网页、小程序等方式绕过,而大多效能一般。

于是乎,技术流开始出现,最典型的莫过于某大厂高调宣称在游戏登陆界面启动人脸识别,来保证实名制和保护未成年人……

如该大厂在2021年3月发布的显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6.0万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。

其在同期公布的财报中,还首次披露未成年人游戏消费数据,16岁以下用户仅贡献其在中国内地市场的游戏总流水3.2%,

然而,如果这些套路有效的话,就不至于舆论继续讨论“游戏中断”这个话题了。

难点到底在哪?

答案或许是游戏公司依然没有真正把堵点做好、把疏导点做爆。

堵点这个问题,同样在那个大厂身上非常明显。

爆款游戏的封堵似乎达成了,可在非爆款领域呢?

往往为了孵化、引流或其他,就没有太过强调防沉迷了。

比如这几年异军突起的小游戏,本质上和过去的网页游戏相似,而其到底是因为技术原因难以防沉迷,还是为了让其热起来,忽略防沉迷,乃至游戏内容之中也偶有很黄很暴力的游戏元素或贴片广告出现,就不得而知了。

对于更多想要游戏热起来的公司来说,把用户拒绝在门外的做法,则更与其商业思维所不兼容。

于是,堵点不堵,也就不足为奇了。

怎么办法解决吗?

其实不然,甚至某些游戏可以不用防沉迷,但还需要为了保证休息时间而“游戏中断”。其从差异化中获得堵点让渡出来的用户,将是成功的关键。

但这样的游戏,本身应该具有教育功能、且不能太枯燥,甚至成为爆款。

难否?

难,成为爆款难,倒不是真做不到寓教于乐,而是国内游戏公司不敢投入,情愿跟风做换皮,避免风险。

真没有这样的可不用防沉迷的爆款吗?

出现过,如可以和教材同步的《我的世界教育版》,又如各种专注某个知识领域的功能游戏;再比如完美复刻巴黎、意大利、伦敦,再现伯罗奔尼撒战争的《刺客信条》系列(此类游戏需要防沉迷),亦可让玩家在游戏里学到点什么……

宇宙级难题有多难解?

说句题外话,多少人是在游戏《三国志》里熟读《三国志》的,就不必多说了。

刊载于《人民邮电报》2021年5月21日《乐游记》专栏第294期

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来源:张书乐 编辑:游戏

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