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目标增加2000万玩家!你是设计总监,那么《魔兽世界》怎样改?

如果你是《魔兽世界》设计总监,且可以完美忽视动视与股东的掣肘,那么你会怎样调整游戏玩法,让它重获新生呢?或者退一步来讲,怎样让《魔兽世界》改变方向脱离“下坡路”,不至于寂若死灰呢?

根据近期动视电话会议披露,暴雪游戏玩家数正在减少,其中包含《守望先锋》、《炉石传说》以及《魔兽世界》。或许单纯的数字并不会产生很深概念,那么暴雪粉丝制作的魔兽活跃玩家数据图会显得更为直观些:魔兽玩家从4年前的4600万锐减至2600万。这一“史最低”的数据说明,游戏粘性已不在,玩家正在“退烧”。

就《魔兽世界》而言,作者早先说过一些个人浅见,魔兽7.0版本相比魔兽6.0而言,可谓大获成功,这也使得暴雪找到了新的设计理念。或许是暴雪不懂玩家,又或是它们“很懂”玩家,魔兽8.0开始并无新的游戏设计思路,单纯的换皮套玩法还不止,后续在美术设计上也存在偷懒之嫌,甚至从“每职业一套”的约定俗成改为“视装备性质而定”。现在(9.0-9.1),暴雪干脆改为盟约装,装备设计只需四套就够了。

而所有职业/种族的技能完全服务于秘境模式,为了缩小DPS的差距而修改,这直接造成了那些沉淀多年职业特色从“拔尖”到“磨平”,种族更是黯淡无光。“职业同质化”一词的由来,就是基于此。

目前,很多魔兽老玩家开始纷纷转投FF14,这或许会让暴雪得到足够的重视。但眼下,《魔兽世界:暗影国度》资料片想要逆转其实很难,结合如今游戏设计框架,再结合编剧职位更换让剧情质量下滑,魔兽9.2的前景并不乐观……。

MMORPG的游戏方式很简单,玩家往往会在游戏内找到自认为“最捷径”的方式来体验游戏,并且善于利用游戏货币、声望、经验等息息相关的资源,因为玩家一定会在“多种选择中青睐那个阻力最小的”。而当下《魔兽世界》的游戏方式,并无这种“选择”,而看似“非强制”的游戏设计,却蕴藏“软捆绑”、“软上限”(例如爬塔玩法、盟约名望等)。

作者曾看到过一名玩家肺腑之言,内容大致是:

《魔兽世界》从“月”为单位改为“小时”,玩家面临的所有游戏目标都改为最受欢迎的路线,即使这一游戏过程空洞、乏味、没有挑战性。如果一款MMORPG的设计是如此简单粗暴,给予玩家选择很少,游戏路径单一,这意味着游戏就不好玩。而只有那些懒惰且缺乏经验的游戏开发者才会指责玩家破坏了游戏。

以上结合《魔兽世界》玩家数下滑至“史最低”,顺便说了下自己的观点与浅见,欢迎理性讨论。最后,我们回归文章顶部的假设性提问:假如你是魔兽游戏总监Lon,且可以无视股东与动视的掣肘,那么你会怎样修改《魔兽世界》玩法,使其恢复到4600万活跃玩家?

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来源:游戏没有圈儿 编辑:游戏

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